Entendre avec les yeux 1/2 : Lire le son

En 2007, avec Ratatouille, l’histoire d’un rat d’égout qui rêve de devenir chef cuisinier, les studios Pixar ont tenté une expérience audacieuse : celle de rendre à l’écran des impressions gustatives, de trouver un équivalent audiovisuel, par exemple, au goût de la fraise ou de la crème chantilly. Le défi était de taille et les résultats obtenus (qui consistaient en de vagues agencements de formes géométriques) plutôt malheureux. Comment, en effet, rendre visible l’invisible? Comment donner une forme ou une couleur à ce qui, par essence, en est privé? Comment représenter graphiquement le goût mais aussi le son : la voix, le bruit, la musique?

C’est en posant ce genre de questions, en imaginant devoir, à partir de rien, rendre une sensation dans un système qui lui est étranger, qu’on peut arriver à bien comprendre tous les trésors d’imagination et d’inventivité qui ont été nécessaires, en bande dessinée, afin d’inventer un vocabulaire graphique capable de représenter le son, capable de rendre un média muet, bruissant de voix et d’indices sonores. Je profite de l’effervescence autour du sujet, suscitée par la journée d’étude de L’ÉESI sur la « bande son dessinée » pour livrer moi aussi mes impressions sur la question : « comment dessine-t-on le son? ».

Tout aussi invisible que le goût, le son possède néanmoins davantage d’équivalents visuels dans nos représentations du monde. Il y a celles que nous offrent la technologie, des lignes bondissantes de nos chaînes stéréo à celles, concentriques, s’échappant de l’icône audio de nos ordinateurs, en passant par les divers schémas et graphiques que nous fournit la science. Il y a celles, bien sûr, de la Musique : les instruments, les clés, les notes, les partitions. Puis il y a celles, finalement, de la Bande Dessinée, art qui non seulement récupère toutes les représentations susmentionnées mais en ajoute également une variété d’autres qui lui sont propres. Entreprenons ici un tour d’horizon de tous ces sons qu’on peut entendre sur le silence de la page.

Écrire le son

Le niveau zéro de la sonorisation en bande dessinée demeure la simple énonciation. C’est montrer l’océan et écrire « bruit de vagues », cadrer un oiseau en vol et noter « cris de mouettes ». L’énonciation s’apparente à une sonorisation nulle puisqu’elle porte l’aveu de l’incapacité de la bande dessinée à faire entendre le son. En même temps, toutefois, elle invite le lecteur à combler le silence par son imagination. Elle agit comme ces sous-titres de film qui indiquent les indices sonores entre parenthèses et qu’on utilise, faute de mieux, comme béquille ou comme substitut, lorsqu’on ne peut pas entendre. Or, à défaut de le produire réellement, le neuvième art ne manque pas de ressources plus inventives pour représenter le son.

La bande dessinée partage avec la littérature tout un trousseau de procédés pour rendre à l’écrit une certaine oralité ou sonorité. Les plus fréquents consistent à jouer sur l’orthographe légitime des mots afin de leur conférer oûn accento particoulier (sic), de reproduire des tics verbaux comme …l’hésitation et le bé-bégaiement, d’avoir recours aux onomatopées, d’utiliser à des fins sonores la « ponctuation », LA MAJUSCULE, le souligné, l’italique, le gras.

Passé un certain point, que certains posent très tôt et d’autres plus tard (j’éviterai pour ma part d’ouvrir le débat), ces techniques cessent d’être strictement littéraires pour devenir également graphiques. Aussi, en dehors de certaines productions formalistes ou dédiées à un public jeunesse, la littérature ne modifie que très rarement à l’intérieur d’un même texte la taille et le type de la police utilisée ; plus rarement encore sa couleur ou son orientation.

 La bande dessinée, elle, qui est un art de l’image autant que du mot, emprunte de plein pied ces avenues. Elle agrandit, rapetisse, colore, brouille, décore, déforme le texte d’innombrables manières afin de lui conférer une sonorité particulière.

Le texte de bande dessinée – parole ou onomatopée – en vient donc à véhiculer de l’information sonore de deux façons. L’une, littéraire et phonétique, repose sur les sons et rythmes qu’il produit lors de la lecture (soit-elle mentale). L’autre, visuelle, dépend des particularités de la graphie dans laquelle il est transcrit. En effet, – et c’est remarquable – les caractéristiques graphiques du texte perçu comme sonore deviennent, avec la complicité du lecteur ou par l’entremise de celui-ci, les caractéristiques du son lui-même. Le volume physique du texte, par exemple, informe du volume acoustique du sonSi les lettres sont grosses, le son est perçu comme fort. Si elles sont également penchées et tranchantes, le son est probablement strident.

Lorsqu’il s’agit d’une parole, la graphie (parfois aidée du phylactère qui en prolonge ou en complète l’intention) témoigne à la fois du ton, du volume et du timbre de la voix. Cette particularité du langage de la bande dessinée est éloquemment mise à profit par David Mazuchelli dans son Astérios Polyp (2009). En effet, la voix de chaque personnage y est portée par une graphie différente qui reflète sa personnalité. Les mots de la douce et timide Hana apparaissent en lettres minuscules aux angles arrondis, laissant imaginer au lecteur une voix pareillement délicate. À l’inverse, les mots d’un Astérios imbu et cartésien s’imposent, tout en majuscules, avec des traits nets aux angles droits qui invitent à entendre une voix assurée et sans réplique.

Les graphies peuvent ainsi, comme chez Mazuchelli, être choisies pour leur caractéristiques sensibles (un lettrage informe et inquiétant pour un monstre, une plume légère et décorée pour une jeune fille) aussi bien que pour les référents culturels qui leur sont associés, à tord ou à raison, dans l’imaginaire populaire. On concevra ainsi aisément qu’un vieil érudit parle dans une écriture riche en empattements telle que Edwardian Script, Parchment ou Old English ou encore qu’un robot s’exprime en utilisant une graphie associée à l’électronique ou une police native du web telle que Courrier.  En voyant un personnage parler dans une écriture monastique ou une écriture robotique, le lecteur lui attribue conséquemment ce qu’il s’imagine être une voix de moine, une voix de robot.

Les personnages de bande dessinée qui jouissent d’une graphie distincte ont cet avantage pour leur auteur et leur lecteur qu’ils peuvent être reconnus alors même qu’on ne les voit pas, qu’ils sont hors-case ou masqués par un élément de décor. Les caractéristiques de leur graphie trahissent alors leur identité tout comme le timbre particulier d’une voix, au quotidien, peut permettre d’identifier une connaissance avant même de l’apercevoir. Cela permet une variété de jeux narratifs qui sont laborieux, voir impossibles, sans effets de « sonorisation ».

Lorsqu’il s’agit d’une onomatopée, la graphie renseigne sur les caractéristiques du son. En fonction du contexte et des particularités de la graphie, on peut ainsi concevoir des centaines de déclinaisons sonores différentes pour une seule onomatopée. Le seul « paf », par exemple, peut s’appliquer à toute une variété de situations de contact, des doigts impatients qui tapotent le comptoir au camion qui percute un mur de plein fouet, en passant par la gifle, le coup de poing, le ballon qui éclate, le livre échappé au sol (sans parler des célèbres paf-paf de Sangoku). De la même façon, une même onomatopée peut être tour à tour perçue comme harmonieuse et discordante. On comprendra différemment, par exemple, une série de « i » selon qu’elle sort par vagues élégantes d’un saxophone ou qu’elle suit, inclinée et saccadée, une roue arrière dans son dérapage. L’information textuelle générique que véhicule l’onomatopée est complétée, ou plutôt précisée, par son aspect visuel.

Du texte sonore à l’image sonore

Les onomatopées de mangas offrent un cas limite particulièrement intéressant pour notre étude. Rarement traduites, ou encore très approximativement, elles sont décodées comme des images par le lecteur occidental qui ne parle pas japonais et qui, dès lors, ne peut se fier qu’aux caractéristiques de la graphie pour imaginer le son.

Prenons pour exemple la planche ci-contre issue de la série One Piece de Eiichiro Oda. Il est peu révélateur, au final, que l’onomatopée utilisée soit « PLAAAAAM », avec 5 A,  comme l’indique dans ce cas-ci la traduction. Ce qui renseigne avant tout le lecteur sur le son produit par l’impact, c’est l’énormité des caractères, leur expressivité, leurs traits rigides qui accompagnent le mouvement, l’importante surface d’espace qu’ils couvrent d’un noir opaque. C’est l’ensemble de ces signes graphiques, beaucoup plus que l’orthographe de l’onomatopée qui informent de la puissance retentissante du coup porté. C’est ce qui justifie, également, que beaucoup d’éditeurs choisissent de laisser, à ces fragments de texte, leur apparence originale.

Ici, les deux natures de l’onomatopée, écriture et dessin, sont très concrètement divisées. On retrouve, d’une part, l’onomatopée japonaise, illisible pour le lecteur francophone mais éloquente par ses caractéristiques graphiques (sa taille, sa couleur, sa forme, son rapport à l’image) et, d’autre part, la traduction française, parfaitement lisible mais livrée à part dans une graphie banale, neutre, vide de signification. Or, ce qui est marquant, c’est que le sens circule sans l’aide de cette dernière. Le lecteur parvient à lire l’image alors même qu’il échoue à lire le texte. D’une certaine façon, et sans trop jouer sur les termes, on pourrait dire que le dessin du mot devient indépendant du mot dessiné.

On atteint ici, avec l’onomatopée indéchiffrée du manga japonais, le second pan majeur de la représentation du son en bande dessinée ; un pan qui ne dépend plus du texte mais uniquement de l’image. En effet, lorsque les mots se brouillent et que les lettres deviennent étrangères à la lecture, la parole devient rumeur de parole, bruit, brouhaha ; le texte sonore devient image sonore. Lorsque les sons ne s’écrivent pas, ils se dessinent.

La suite prochainement dans Entendre avec les yeux 2/2 : Dessiner le son.

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Le passage du temps illustré par le média même

Cette note se veut une réponse aux propos de Benoit Peeters dans Case, Planche, Récit lorsqu’il affirme que la bande dessinée peut difficilement démontrer l’écoulement du temps autrement que par des « artifices » tel que le déplacement des aiguilles sur une horloge ou le changement de date sur un calendrier (là où le cinéma lui peut, par exemple, utiliser des indices sonores, laisser un long plan noir ou effectuer un fondu). Le but de cette réplique différée est de démontrer que, au contraire, la bande dessinée peut bel et bien suggérer le passage du temps grâce à son langage propre. Je présenterai ici quelques exemples qui le prouvent et tenterai d’expliquer leur fonctionnement.

Un premier procédé narratif efficace, à ma connaissance surtout utilisé dans les mangas japonais, est celui des vignettes vierges. En effet, en bande dessinée, chaque case représente un moment précis et chaque série de cases, conséquemment, représente une succession de moments orchestrés dans le temps. Aussi, lorsque les cases dessinées qui constituent le récit laissent place à une succession de cases vierges (juxtaposées ou superposées, le plus souvent blanches, parfois noires, voir en dégradé), le lecteur est à même de comprendre que le déroulement du récit continue mais sans lui être visible. Pour faire, à l’instar de Peeters, un parallèle avec le cinéma, on pourrait dire qu’une partie de la bobine est visiblement manquante ou volontairement effacée.

Les deux, trois ou quatre cases vides en représentent symboliquement une multitude qui ne sont pas montrées au lecteur mais simplement signifiées, un peu comme, sur Windows, trois petit logos fichiers qui dépassent d’une chemise peuvent en représenter plus d’une centaine. C’est une façon visuelle et tacite d’inviter le lecteur à concevoir l’écoulement du temps, de lui dire « Ces moments ne te sont pas montrés mais ils existent. Prends-le en compte ».

La case vierge, vidée de tout désir de représentation graphique, est ici réduite à sa plus simple expression ; celle d’une unité de temps, celle d’une unité d’action. Aussi, lorsque de nouvelles cases dessinées apparaissent et que le récit reprend son cours, le lecteur averti aura compris qu’un certain laps de temps a pu s’écouler et que certains évènements qu’il ignore encore ont pu avoir lieu.

Les cases vierges, superposées ou juxtaposées en ordre croissant ou décroissant, sont d’ailleurs utilisées de façon similaire respectivement pour les pertes et les retours à la conscience (ex : quand un personnage est assommé ou qu’il se noie, quand il s’éveille ou sort d’un coma). Elles permettent de représenter le temps qui s’écoule à l’insu du personnage inconscient. C’est essentiellement le même procédé que celui dont il était question plus haut, excepté qu’ici, le personnage subit l’ellipse au même titre que le lecteur.

Les exemples ci-dessus sont tirés de Deadman Wonderland, Bakuman, Pluto et Wolf Guy Ookami. Les bédéistes (ou mangakas) qui ont recours à ce procédé en font généralement un usage assez soutenu.

Un second procédé narratif efficace pour rendre l’écoulement du temps par le langage de la bande dessinée est celui de l’espacement des cases. Plus fréquent en Occident, ce procédé consiste à laisser un espace visiblement plus important que la moyenne entre deux morceaux de récit de façon à signifier une ellipse elle-même plus considérable. Il existe en effet, en bande dessinée, une relation très étroite entre « espace » et « temps ». Dans Reiventing Comics (Avon), Scott McCloud décrit d’ailleurs fort poétiquement la bande dessinée comme étant une « carte du temps ». Alors que le procédé précédent utilise la case comme indice temporel, celui-ci emploie plutôt l’espace interstitiel entre les cases.

Le bleu est une couleur chaude (Glénat) de Julie Maroh qui a gagné le prix du public 2011 à Angoulême en offre un bel exemple. À plusieurs reprises, la bédéiste laisse une importante bande d’espace vierge entre deux rangées de vignettes pour souligner une rupture entre les cases du dessus et celles du dessous. En agrandissant ainsi l’espace qui sépare certaines cases, elle rend manifeste l’espace de temps enjambée par l’ellipse. L’information est transmise au lecteur aussi sûrement que par le mouvement des aiguilles entres deux images d’horloge, par un changement dans la lumière du jour ou par la présence d’un récitatif (encadré) de type « plusieurs heures plus tard » mais elle se signifie à lui d’une de façon plus subtile et intuitive, assurée par le langage du média lui-même.

Le procédé d’espacement est pleinement utilisé, entre autres, en bande dessinée numérique où l’absence de contrainte spatiale permet un jeu sans limite sur l’espace (…et donc sur le temps). Exemple.

Apnée (PowPow) de la bédéiste québécoise Zviane offre une variante intéressante à mi-chemin des deux procédés que nous venons d’aborder. Une série de grandes cases blanches, s’étalant sur plusieurs pages, sépare le moment où la protagoniste commence à jouer du piano de celui ou elle est interrompue. Ces grandes cases vierges viennent illustrer de façon éloquente le temps qui passe, peut-être à l’insu même de la musicienne, alors qu’elle s’abandonne à son instrument. Dans ce dernier cas d’ailleurs – et c’est digne de mention – le procédé ne fait pas qu’informer du passage du temps, il renseigne également sur l’état d’esprit dans lequel s’effectue ce passage. En effet, Apnée démontrant une utilisation soutenue de la vision subjective, on peut voir ces cases où le décor disparaît, où tout s’efface, comme une extension dans le champ du visible de ce qui advient dans la tête du personnage alors que son esprit se détache de ce qui l’entoure et se laisse emporter par la musique.

En conclusion, donc, non seulement le langage de la bande dessinée est-il apte à démontrer l’écoulement du temps (par la multiplication des cases ou par leur espacement) mais il peut aussi en rendre, dans une certaine mesure, la texture.